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Creando juguetes

Corría el año 1996, una niña de diez años manifiesta a la señora Maxine Clark, su deseo por adquirir un peluche, pero no uno convencional, sino uno que pueda ser hecho por ella misma. La señora, de ese entonces 45 años, recorrió junto a la niña muchas tiendas sin conseguir ninguna que brinde este servicio, pues ella no buscaba sólo obtener un peluche, su afán era vivir la experiencia de hacer uno propio con las características que ella le proporcione a su gusto y sea éste único.

Vivida esta experiencia Clark se decidió a crear un negocio que satisfaga la necesidad de esa pequeña, sin embargo su incursión en el negocio no fue para nada improvisada, ella estudió el mercado lúdico para niños por espacio de un año y con un capital de un millón de dólares, apertura el primer local (de 400) de BUILD-A-BEAR WORKSHOP.
BUILD-A-BEAR WORKSHOP es una tienda donde los niños tienen la facilidad de diseñar y fabricar su propio peluche y agregarle los accesorios que ellos crean convenientes y que su imaginación no limita.
En la actualidad BUILD-A-BEAR WORKSHOP posee sucursales en Australia, Polonia, Singapur, México y otros más, contando para ello con un personal estimado de casi cinco mil colaboradores.
BUILD-A-BEAR WORKSHOP en el año 2008 vendió 75 millones de peluches con ganancias sólo ese año de US$ 468 millones.



En la actualidad el consumidor ya no es tan sólo el ente al que se le ofrece productos y quien los consume.Ha pasado a ser la parte fundamental de una organización, es por ello que existe tanto interés en la correcta interacción que debe figurar entre consumidor-empresa y que ésta garantice una mayor compra.
De manera que el consumidor se sienta a gusto y que sus inquietudes y necesidades sean tomadas en cuenta por la empresa y por lo tanto esté satisfecho con el producto y el servicio que le brinda la empresa.
Build-a-Bear Workshop apuesta por el consumidor exigente que desea elaborar su propio producto e identificarse con él, es debido a ello que ha alcanzado un gran éxito, esto se asemeja por otro lado a Adidas cuando le permite en uno de sus modelos de zapatillas, que el consumidor la diseñe a su gusto, o las nuevas consolas de videojuegos, donde el jugador ya no está estático, sino que ahora inclusive sin mandos realiza movimientos tal cual el videojuego.


Escrito por: Liliana López Ravello

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Para los fanáticos del fútbol… INNOVANDO PARA GANAR

Nunca se ha sabido que el fútbol cree una necesidad tecnológica, pero con el efecto de la globalización, hasta a el deporte le tocó valerse de tecnología para mejorar. Resulta que en el 2006 el entrenador del equipo de fútbol americano “Huskers” de Nebraska, el señor Bill Callaham se dio con la sorpresa de que necesitaba ayuda tecnológica; requería de un sistema informático para mejorar las estrategias aplicadas durante el juego. David Graft, un estudiante de 23 años, trabajador en el departamento de información deportiva de los “Huskers”, junto con dos amigos más se encargarían de este gran reto; entre ellos elaborarían el software crearían un plan de negocios. Con mucho esfuerzo y empeño, muy pronto el prototipo llamado Agile Sports (deportes ágiles) estuvo listo para ser usado.

Se empezaba con la grabación de los partidos, lo que permitiría hacer vistas personalizadas, anotaciones virtuales sobre la pantalla para garantizar el funcionamiento y plantear estrategias en tiempo real, principal factor por el cual fue creado. Gracias a ello, los tres estudiantes fueron ganadores de muchos concursos, inclusive recibieron financiamiento para la implementación del proyecto para poder hacer contratos con sus tres, ahora socios, Los Jets, Los Broncos y Los Browns de Estados Unidos, además de 1300 escuelas, que en conjunto permitieron una facturación de US$475.000 en el 2009.

Vemos pues, como de una necesidad puede surgir una idea de negocio innovador, lo importante es que la idea o la necesidad no se quede en el olvido sino que se haga uso de los talentos para desarrollar o crear algo, lo que ahora se conoce como emprendedurismo.

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Love hotels

“Discretos y sexis”
El hotel del amor en el típico hotel en Japón, también llamados fusión hotel o boutique hotel, tienen su origen en los salones de té utilizados antiguamente por amantes y prostitutas.
El nombre "love hotel" puede tener su origen en un establecimiento en Osaka llamado Hotel Love, que tenía un anuncio giratorio en el tejado. El texto de la señal se podía malinterpretar como "love hotel", nombre que acabó designando al concepto en general. Sin embargo, en Japón, el término ha caído en desuso debido en parte a la sucesión de eufemismos que han ido sustituyendo los conceptos anteriores
Los hoteles que ofrecen habitaciones dobles por períodos cor
tos de tiempo. Como el nombre sugiere, el objetivo principal de hoteles del amor consiste en proporcionar las parejas con una habitación para pasar un rato tranquilo juntos. Una estancia de los costos de los alrededor de 8000 yenes.la cuota de espacio para un descanso durante el día es generalmente un poco más baja, mientras que los fines de semana, los precios pueden ser mucho mayores. La recepción en un hotel del amor es muy discreta. Los invitados suelen elegir una habitación en un tablero pulsando un botón y luego paga en una pequeña ventana donde detrás de la recepcionista no puede ser visto.
Las habitaciones están equipadas de acuerdo a su fin con grandes camas de matrimonio, una televisión que ofrecen programas eróticos, un buen baño, etc. Los hoteles suelen estar decorados con los interiores del parque temático y están equipadas con consolas de videojuegos, karaoke y cajas de máquinas del sexo - estos establecimientos ofrecen diversión para todo tipo crespo, de fetichistas y sadomasoquistas a la pareja ordinaria en busca de aventuras sexuales.

En su servicio de habitaciones incluyen desde albornoces, zapatillas de baño o cepillos de dientes hasta productos de cuidado facial, y el cliente puede llevárselo todo, si así lo desea.
Amor hoteles se encuentran en todo Japón, por lo general se pueden reconocer por su apariencia extraña. En las grandes ciudades existen distintos hoteles de amor, como la de Tokio Amor Hill Hotel en Shibuya.En ciudades más pequeñas se encuentran a menudo cerca de las principales carreteras en las afueras de la ciudad.
Comentario:
Hoy en día existen consumidores buscan productos o servicios novedosos y fuera de lo común, son aquellos que están abiertos a lo nuevo y dejan influenciar por las nuevas tendencias.
Los LOVE HOTELS son una alternativa diferente que satisfacen las expectativas de los clientes que buscan pasar un rato diferente junto a sus parejas, ya que estos establecimientos ofrecen cuartos habitaciones temáticas su en su mayoría resultan novedosas y tentadoras para los que acuden a este tipo de hoteles.
 
Escrito por: Karla Altamirano Vilela

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Cuatro elementos, un destino: Renovar la faz del cartoon

El cambio no es ajeno al medio televisivo, Nickelodeon lo descubrió en el año 2004, año en que los directivos apostaron por una propuesta diferente y un tanto arriesgada, una serie que rompe los esquemas del clásico cartoon americano: Avatar la leyenda de Aang o Avatar the last airbender.
Creada por Bryan Konietzko y Mike Dante Di Martino, la trama se desarrolla en un mundo fantástico, donde las artes marciales, el misticismo de oriente y el control de los elementos: aire, agua, tierra y fuego; sirven de fondo en el cual el Avatar, o intermediario divino, la única persona capaz de controlar plenamente los elementos, debe poner fin a una guerra, que ha sumido durante cien años al Reino Tierra, la Tribu Agua y a los extintos Nómades Aire en el caos y el extremismo político; producto de la doctrina imperialista propagada por las Nación del Fuego. Bajo este supuesto, la serie aún sigue evidenciando una trama donde bien y mal viven confrontados, sin embargo, la innovación en este producto recae en aspectos que van más allá de las excelentes gráficas, coreografías de pelea o el mismo guión; que pueden subdividirse en dos puntos clave:
La creación de protagonistas con un complejo perfil psicológico, donde se muestran los verdaderos problemas que envuelven a muchos adolescentes, más allá del cliché de hallar el primer amor o ser más populares en la escuela; lo que permitió al público establecer una gran conexión emocional con ellos y aseguró el seguimiento de la serie hasta su término, en el afán de descubrir que les depararía el destino a unos jóvenes que sufren la pérdida de sus seres queridos a causa de un contexto violento, buscan complacer las expectativas paternas, ocultan su verdadero yo, asumen responsabilidades que atentan contra sus principios éticos, luchan contra sus demonios internos en un acto de mea culpa y son vulnerables ante el poder, la rivalidad entre hermanos y la influencia de los falsos líderes del entorno.
Mostrar a los adolescentes, no como un grupo frívolo e insensato, sino más bien como agentes del cambio social, en cuyas manos recaen la posibilidad de crear un mundo mejor basado en el altruismo, redimirlos errores cometidos por generaciones pasadas o legar a la civilización un destino apocalíptico.
Ambos ítems, han contribuido al éxito de la serie a nivel de raitings, buenas críticas, un impresionante merchandising, la obtención de premios internacionales (Primetime Emmy, Annie Awards consecutivos, Peabody Awards, Golden Reel…), pero lo más saltante: la conquista de un público adolescente y adulto, para la cual originalmente no fue diseñada.
 Esto hace suponer, que al crear un producto, calidad y originalidad no son suficientes si no se añden mensajes con una gran carga emotiva, atributos que los consumidores consideren extensiones de sí mismos o excedan sus expectativas, y que en la medida de lo posible, no subestimen la capacidad del público para comparar y enjuiciar el contenido real de lo que pueden ver o recibir con su compra; basándose sólo en supuestos errados incluso falsos y estereotipados  perfiles del público meta; que limitan la capacidad de de los creadores de productos hasta el absurdo, la imitación y la decadencia en la generación de ideas muchos más atractivas y rentables. ¡AMÉN!, de los jóvenes consumidores que saben lo que quieren y obligan a las empresas a tratarlos como clientes, a cambiar lo “establecido”  y a reconocer su poder en el mercado; esa rebeldía es el primer paso a la evolución, evolución del pensamiento corporativo.
Para mayor información visita el web site: http://www.avatarspiritmedia.net/



Escrito por: Mari Pili Sánchez Pacheco

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Por ti y para ti


Esta historia viene de Nueva York, el día en que Jess Lin, diseñadora gráfica de la conocida agencia de modas “The longitude”, se dio con la sorpresa, al llegar a su nuevo departamento, que no tenía suficiente espacio para toda su ropa. Después de analizar qué podía hacer con tanta cantidad de prendas, acertó en la idea de convertirlas en diferentes cosas para otros usos, como productos para fundas, toallas, servilletas, etc. Todo esto siguió como una costumbre para ella, hasta que sus amigos Todd Smith y Greg Wong se enteraron, y pensaron en esto como una idea de negocio. Es así como los tres juntos decidieron formar empresa; pero, habían dos cosas que preocupaban mucho a los diseñadores: el reciclaje y el tráfico sexual en su ciudad; por ello ya en febrero del 2009 le dan el nombre de “Hello Rewind”.

El negocio tuvo acogida inmediata en los clientes, quienes no sólo se interesaron en participar de esto por el intercambio de sus prendas en otros accesorios, sino también porque creían totalmente en el motivo social de la misma. Conjuntamente, el hecho de que los clientes enviaran sus polos, pantalones, poleras, entre otras cosas, a la empresa, y que éstas se les sean devueltas para un uso completamente diferente, hacía que las personas se sintieran parte del propósito social de la empresa.
Actualmente la empresa cobra por su servicio US$49 y el íntegro de lo ganado es destinado a una organización sin fines de lucro llamado RestoreNYC, que brinda ayuda a mujeres jóvenes de entre 20 y 30 años que han sufrido de el tráfico sexual en la ciudad de Nueva York. Ellas reciben capacitación constante para que puedan formar parte de los colaboradores (personal) de Hello Rewind, y se ven beneficiadas laboralmente para que puedan seguir con sus vidas.

Este es un claro de ejemplo de que innovar no sólo implica hacer algo nuevo y generar ganancias, sino también hacer de esta idea un beneficio para la sociedad de tal manera que nosotros devolvamos su apoyo. Estos diseñadores, elegidos como los emprendedores sociales con mayor futuro, supieron como de una necesidad crear algo nuevo para crear empresa, y para fines de este año esperan haber logrado un ingreso no menor a US$226.000.

Por Wendy Lozada Torres

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Es un ave, es un avión, ¡No!..., ¡Es el Comic Con!


Desde 1970 el Comic Con, o San Diego Comic Con, es el máximo evento que congrega por 3 días al año, en el Centro de Convenciones de San Diego (California), a fans  de los cómics, el sci –fi, la novela gráfica, entre otros; el cual, lejos de la tímida y pequeña “Comic Con Zero”, promovida por Sheldon Dorf, ha evolucionado hasta convertirse en un gigante económico, con una recaudación promedio en 2010 de US$ 163 millones (descontando las entradas vendidas para el próximo año, agotadas desde julio) y una larga fila de luminarias relacionadas al mundo del cómic, productores de cine y TV, empresas de videojuegos y artículos promocionales; que disputan su presencia en uno de los stands, presentaciones y conferencias programadas, sólo evidencian que esta convención, dejó de ser una oda a la cultura “geek” hace mucho tiempo, para constituirse como un negocio con posibilidades ilimitadas, que van más allá  de la venta de historietas, o la adaptación del mismo en el ecran:
  1. Atracción turística: Es la mayor fuente de ingresos locales (sobre todo para hoteles y restaurantes) e inversión, ya que para 2011, se prevé la construcción de una nueva sede exclusiva  con capacidad para duplicar  a los 140.000 asistentes de este año, cuya demanda agregada asegure una fructífera rentabilidad al estado en general.
  2. Inversión cómic: Adquirir coleccionables genuinos, en subastas o pabellones comerciales, genera un valor expuesto a la continua apreciación mediata, por triplicarse con rapidez antes de la reventa. Es el caso de las primeras ediciones, productos autografiados o figuras descontinuadas por el fabricante. 
  3. Mercomictecnia: Analizar el mercado objetivo, apuntando a un focus Group exigente y gratuito; constituye la principal ventaja del Comic Con.Así las empresas productoras y distribuidoras, se esmeran en presentar los avances de sus nuevas producciones, apoyados por todos los aditamentos técnicos, publicitarios y tecnológicos, para que superada la prueba de fuego, los fans impulsen el consumo del producto bajo un glorioso, redituable y económico marketing “de boca a boca”.En esta idea yace el éxito en taquilla de Avatar de James Cameron, la Saga Crepúsculo o 300; y se espera que con la misma estrategia  Tron Legacy, The Green Lanthern, la sétima entrega de Harry Potter o el videojuego Epic Mickey; rompan el récord de ventas o taquilla respectivamente. Una segunda ventaja, recae en el inmenso canal que se crea para promocionar a las marcas comerciales, que formarán parte del  merchandising de stas producciones y la oportunidad de apalancamiento comercial que genera a favor de Mattel, Hasbro, Lego, Sony, Nintendo, Marvel Comics, DC Comics, diseñadores de vestuario para los cosplayers (fans que se visten caracterizando a su personaje favorito),…; por sólo mencionar algunos.
Sin lugar a dudas, el universo del cómic, suena más divertida y fascinante cuando se descubre que sus personajes, encierran el poder de cautivar a grandes masas, con productos y actividades que retan a la imaginación en un multimillonario mercado. Aprovechar  esta situación, es un trabajo que sin duda, representa la mejor forma de ganar dinero, haciendo algo que no sólo entretiene, sino que además  perpetúa la creatividad de grandes visionarios en el mundo de los negocios.  ¡Larga vida al cómic!
Ingresa al mundo donde lo imposible es negocio:

Escrito por: Mari Pili Sánchez Pacheco

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El Boom de la comida orgánica también para mascotas

Esta es la innovadora historia de Marie Moody, una joven mujer con un corazón muy sensible, quien algunos años atrás encontró un cachorro en muy malas condiciones, lo acogió en su hogar e intentó que éste se sintiera mejor, a modo de prueba y en contra de lo que le dijo un veterinario, empezó a alimentarlo con comida casera orgánica y menos procesada, ¿el resultado?, Chewy (nombre de la mascota) se recuperó rápidamente, inclusive Stella (el perro de la familia) respondió también favorablemente a este nuevo alimento.
Marie Moody pensó entonces, ¿Por qué no proporcionar comida orgánica hecha especialmente para mascotas?, y es así como emprende su empresa Stella & Chewy’s, contando para ello con el apoyo de veterinarios para contar con una receta adecuada, puesto que Marie desconocía de ese aspecto.
La empresa incursionó en New York, donde la degustación a mascotas fue su estrategia de marketing.
Después de eso, todo fue de bien a mejor: en el primer año (2003) facturó US$120.000; y el 2009, US$5 millones. Para este año, proyecta vender US$10 millones.
Este negocio evidencia como cualquier idea por descabellada que parezca puede tener éxito, la mente del consumidor está cambiando y esto debe verse como oportunidades para que el emprendedor e innovador las aproveche.

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